«

»

ožu. 21 2017

Igra dvaju svjetova

Tvrditi da je igranje videoigara samo lekcija iz nasilja i gubljenje vremena, opasna je i štetna simplifikacija te znak fundamentalnog nerazumijevanja same biti stvari.

Piše: Borna Kezele

videoìgra ž {G mn videoigárā}

1. a. mala elektronska naprava s minimalnim brojem funkcijskih tipki za upravljanje likovima u igri (omogućuje samo jednu igru; preteča igraćih konzola) b. igra namijenjena igranju na igraćim konzolama s prikazom na TV ekranu (igra se uz pomoć džojstika)

2. inform. rij. kompjuterski program namijenjen zabavi, ob. na CD-u; računalna (kompjuterska) igra

(Hrvatski jezični portal)

Uistinu smo daleko došli od prvih videoigara koje su svjetlo dana ugledale 1950-ih: simulacije šaha, križić-kružića, nima (matematička strateška igra) te “razvijenijih” i kasnijih Tenisa za dvoje i Spacewara! iz 1962. Iz perspektive današnjih gejmera, pogotovo onih mlađe generacije, te igre se malo kome mogu činiti privlačnima, a kamoli zabavnima. Danas jedan tinejdžer može kod kuće iskusiti virtualnu stvarnost na način o kojem su tvorci prvih kompjutora i videoigara mogli samo sanjati. S obzirom na razvoj tehnologije i gaming industrije, može se pretpostaviti da će se za 10 godina na isti način gledati na današnje videoigre koje se smatraju modernima i naprednima (Mass Effect: Andromeda, Star Citizen ili Resident Evil 7 igran preko Oculus Rifta). No, cilj ovoga eseja nije pratiti povijest razvoja videoigara već problematizirati, osvijetliti te dekonstruirati neka stajališta i mitove u vezi s videoigrama. Namjera mi je ukazati na postojeći a priori negativan stav većine (ne-gejmera) prema videoigrama i pokazati kako je on neopravdan i štetan.

Plač dušebrižnika – nasilje u videoigrama

Sasvim je logično da prva stavka proučavanja tematike bude utjecaj videoigara na ljudsko ponašanje, a najčešće se tu spominje poticanje nasilnog ponašanja, razvoja raznih ovisnosti (od kojih je jedna ekscesivno igranje videoigara), sklonost stereotipiziranju te devijacija u seksualnosti. To je tema koju su prežvakali mnogi psiholozi, socijalni pedagozi, ali i razni teoretičari poput ludologa (znanstvena disciplina koja se bavi proučavanjem igara) i filozofa. Bez znanstvenih dokaza sve to ne bi imalo smisla, pa su financirana i provedena brojna istraživanja. Najugroženija skupina bili su mladi za koje se i smatra da su najčešći uživatelji videoigara, ali istraživanje Pixwoo-a, društvene mreže za gejmere, iz 2013. pokazuje da prosječni gejmer ima 31 godinu, a u prosjeku više gejmera ima preko 36 godina nego što je gejmera koji su između 18 i 35 godina. Većinu (52%) ipak čini muška populacija, ali prednost je uistinu mala. Prvu zabludu smo otklonili: za ove starije možda stvarno nema spasa, ali što je s utjecajem videoigara na razvoj djece i adolescenata?

Američko udruženje psihologa (APA) sastavilo je tim čiji su članovi pregledali stotine istraživanja i studija provedenih između 2005. i 2013. o povezanosti videoigara s nasilnim ponašanjem. Zaključak je bio da su videoigre jedan od mogućih faktora koji dovode do nasilnog ponašanja, ali su uzroci koji do njega općenito dovode toliko kompleksni i isprepleteni da se to ne može sa sigurnošću utvrditi. Da se stvar dodatno zamuti, 200 akademika je potpisalo i poslalo otvoreno pismo kritike na spomenuto istraživanje. Osim uobičajene sumnje u mogućnost repliciranja situacije iz stvarnog života u laboratoriju i generalizacija koje iz toga proizlaze, naglašava se kako se nasilje među mladima, unatoč činjenici da mnogi igraju videoigre, smanjuje. Kao primjer lošeg utjecaja, često navođena ratna videoigra je serijal Call of Duty, prodana u više od 175 milijuna primjeraka, ali njezini najzagriženiji igrači nisu skloni nasilnom ponašanju. Zanimljivo istraživanje iz 2012. na Sveučilištu u Torontu pokazuje kako FPS-i (First Person Shooter) pozitivno utječu na vizualnu pažnju koja je bitna kod nekih svakodnevnih aktivnosti poput vožnje automobila. Znači li to da bi možda bilo korisno prije vozačkog ispita odigrati koji sat igre Call of Duty?

IstraživanjeAndrewa Przybylskog s Instituta Oxford Internet, koje je provodio s kolegama sa Sveučilišta u Rochesteru, pokazalo je da igrače više frustrira i navodi na agresivno ponašanje sama mehanika igre nego prikazi nasilja u igri. U istraživanju su ispitanicima namjerno dali igre s kontraintuitivnim kontrolama, s nedovoljno razrađenom mehanikom igre te s neuobičajeno teškim nivoima i snažnim protivnicima. Kod igrača očito postoji psihološka potreba da svladaju igru i svoje protivnike; radi li se o igri slagalice ili nasilnog ubijanja neprijatelja, nije očito bitno. Kanadska studija sa Sveučilišta Brock je na uzorku od stotinu trinaestogodišnjaka pokazala da se može zapaziti manjak empatije za druge kod onih koji su igrali nasilne igre barem tri sata dnevno bez da ulaze u neku drugu interakciju u stvarnom životu. Naglasak stoji na neostvarivanju bilo kakve druge interakcije što je uistinu teško postići. Adolescenti uključeni u istraživanje kao da su izgubili moralni kompas te su teško mogli razlučiti “dobro” od “zla”.

No, što te agresivne videoigre točno razlikuje od nasilnih filmova i/ili knjiga brutalnog sadržaja? Vizualna reprezentacija nasilja postoji i u filmovima. Interaktivnost se često navodi kao negativna značajka, a mnoge videoigre su toliko razrađene da daju igračima više opcija i alternativnih završetaka te oni mogu birati kakav će njihov lik na kraju ispasti – moralno pozitivan ili negativan. Čak i u slučaju da je vaš adolescent online ubojica, znači li to da će biti loša osoba u stvarnom svijetu? Trebate li se zabrinuti da bi moglo doći do kućnog nasilja ako vaša partnerica odluči biti ingame negativka? Znanost kaže da direktne poveznice nema, a ako vaši bližnji gejmeri ulaze normalno u ostale “stvarne” interakcije, razloga za zabrinutost također ne treba biti.

Vječna infantilnost igrača

Iako se pokazalo da videoigre relaksiraju, poboljšavaju vizualnu pažnju te da čak djeluju kao neka vrsta katarze, one se i dalje smatraju zabavom za djecu i odrasle koji su to samo po kronološkoj dobi. To vjerojatno proizlazi iz činjenice da mnogi gejmeri provode sate i sate za kompjutorima ili konzolama, često zanemarujući ostale životne obveze. Stvari su se na toj fronti višestruko pogoršale otkad su se pojavile videoigre koje se klasificiraju kao MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). To su videoigre koje se igraju online s velikim brojem drugih igrača s kojima je moguća interakcija, za razliku od offline igara u kojima se susreću samo NPC-ovi (Non-Player Character) ili botovi (skraćenica od Robot). Može se raditi o potpunoj fikciji, a neke od tih igara simuliraju stvarnost (RL), poput Second Life.

Takve simulacije su najbolji primjeri zbog kojih se netko može zapitati: zašto ti ljudi ne mogu živjeti svoje stvarne živote? Sve takve videoigre oduzimaju veliku količinu vremena, a cilj je skupljanje resursa i predmeta koji se uvijek mogu poboljšati. Često takve igre nemaju gornju granicu te igrač može levelirati unedogled i biti sve jači i jači (npr. Star Trek Online). Još neki primjeri sličnih vremenski zahtjevnih igara su World of Warcraft, League of Legends i EVE Online. Potonja je, između ostalog, vrhunska simulacija burze u intergalaktičkim razmjerima te bi tako jedan student ekonomije mogao ponešto i naučiti igrajući je. EVE Online ima razvijenu zajednicu te na njihovim stranicama možete pratiti iscrpne izvještaje o ekonomskoj situaciji igre.

Nažalost, ali očekivano, gejmersku zajednicu prate i tragični slučajevi. Jedan od njih je neimenovani dvadesetosmogodišnjak iz Krasnoyarska (Rusija) koji je zbog ekscesivnog igranja Fallout 4 tri tjedna bez prestanka izgubio prvo posao, a onda ga je napustila i žena. Dotični je tužio Bethesdu (game studio koji je napravio igru) za pola milijuna rublji (7000 $). Nije uopće bitno je li priča istinita ili nije, ona je sasvim lako zamisliva. Ono što je zaprepastilo širu publiku je činjenica da su gejmeri ismijavali trajanje njegove “ovisnosti” te je jedan od njih poručio da će on tri tjedna provesti samo kreirajući svoj lik. Bi li trebalo na videoigrama pisati da stvaraju ovisnost kao što piše na kutijama cigareta? Čak i tada, nitko od proizvođača ne gura ljudima tri kutije cigareta dnevno u usta.

Status videoigara – siva zona

Bilo je pokušaja da se videoigre ili njihovi dijelovi iskoriste u pedagoške svrhe. Gejmifikacija učenja ili samo gejmifikacija velika je ideja i projekt uporabe primamljivih elemenata videoigara za poboljšanje učenja učenika i studenata. Učenicima bi se davale nagrade (direktna povratna informacija) za naučeno te ih se tako motiviralo za daljnje učenje. Ubrzo su se javili kritičari koji su ukazivali na eksternu motivaciju koja je kratkotrajna, a dugoročno i štetna. Platforme za učenje stranih jezika poput Duolinga su korisna pomagala, ali uskoro postaju meta gejmerskih grinding metoda (hrv. mljevenje, drobljenje; u gejmerskom kontekstu izjebavanje – metoda u kojoj se ponavljaju dosadne radnje radi dobivanja resursa, bodova ili nečeg drugog bitnog igraču), kroz koje “učenici” ponavljaju jednu te istu lekciju unedogled samo da bi obavili dnevni zadatak i povećali svoje bodove. Pokémon GO je možda najbolje pokazao kratkoročnost eksterne motivacije kad je u ljeto 2016. godine cijeli svijet poludio za tom videoigrom (zapravo gejmificiranom fizičkom aktivnošću), a već krajem ljeta je bilo malo onih koji su nastavili igrati.

Rekapitulacija i ponovno vrednovanje

Videoigre bi trebalo gledati kao priliku da se nešto nauči i pritom zabavi. Titan Quest igrača provodi kroz cijelu grčku mitologiju, a kroz serijal Total War uče se geografija i povijest. Strani jezik se nerijetko brusi baš na videoigrama. Reći da je igranje videoigara samo lekcija iz nasilja i gubljenje vremena, opasna je i štetna simplifikacija i znak fundamentalnog nerazumijevanja same biti stvari. Videoigre su često uspoređivane s filmovima i knjigama, a umijeće scenarista pojedinih videoigara može se lako mjeriti sa scenaristima najboljih filmova (Planescape Torment je u rangu s vrhunskim romanima, a Black Souls otvara brojna filozofska pitanja pa bi ga se moglo smatrati i filozofskim djelom).

Dapače, moglo bi se tvrditi da su scenaristi videoigara i mnogo umješniji jer film uvijek ima samo jedan, unaprijed utvrđeni završetak, dok kod videoigara uopće ne postoji jedan jedini narativ nego više njih koji se, s obzirom na odluke igrača, moraju u tančine razraditi. Zašto cijeniti rad jednih više nego drugih? Zašto gledati na interaktivno kazalište kao nešto pozitivno, a na interaktivni film, poput Mass Effect i Metal Gear Solid ne?

Revalorizacija videoigara je nužna jer se naglašavanjem negativnih aspekata, od kojih su neki fiktivni i samo izraz bojazni od novog i nepoznatog, onemogućuje ozbiljan dijalog o pozitivnim efektima koje igranje videoigara ima na život čovjeka. Videoigre su žrtva igre dvaju svjetova – jednog ozbiljnog i osuđujućeg i drugog zaigranog te poučnog. Tek spajanjem tih dvaju svjetova možemo dobiti pravu sliku stvarnosti i ispravno stajalište za daljnja promišljanja.

kulturpunkt

 

Odgovori